Category Archives: Game design

Apa yang membedakan industri gamedev kita dengan industri gamedev luar? Part 4

Part 1: http://blog.gamedevid.org/?p=422

Part 2: http://blog.gamedevid.org/?p=552

Part 3: http://blog.gamedevid.org/?p=702

Waduh! Sorry telat ngepost berhubung lagi liburan kemarin jadinya gak bisa ngepost sama sekali so sebagai gantinya saya postnya hari ini aja deh mumpung lagi ada waktu. So berikut adalah lanjutan dari apa yang sudah saya bahas pada post sebelumnya dan kini kita akan berbicara mengenai negara-negara pelaku game industry di benua timur lainnya.

South Korean Gaming Culture.

Kalau kita bicara soal Industri game di Korea, maka jelas kata game online atau MMORPG mungkin yang pertama kali terlintas di pikiran kita. (atau kalau buat saya, “Starcraft” adalah kata yang terlintas di kepala saya setiap kali denger negara Korea) Namun, some of you maybe wonder, “Apa sih yang membuat Korea begitu hebat di dunia game online dan MMORPG?”

I'm pretty sure pasti pada inget game apa ini!

Industri game di Korea mulai mendapatkan momentumnya sedikit demi sedikit ketika internet mulai mendunia (sekitar tahun 1996-2000an) dan dari game-game MMORPG barat yang telah keluar sebelumnya, maka Industri Game di Korea mulai memutuskan untuk membuat game MMORPG mereka sendiri.

Alhasil, industri game online pun ngeBoom di Korea dan developer-developer game pun mulai bermunculan di Korea, dan tentunya mereka semua mayoritas berkecimpung di dunia MMORPG atau game online saja. Selanjutnya kita semua tau bahwa sampai hari ini, Korea Selatan masih merupakan negara penghasil game MMORPG terbesar dan masih menjadi raja dari industri game MMORPG dunia.

South Korean Game Industry Mentality.

Orang-orang Korea mungkin terlihat romantis dan ganteng-ganteng atau cantik-cantik di drama-drama Korea, tapi orang Korea yang sebenarnya itu sangatlah kompetitif (tapi tetep mereka ganteng2 and cantik2 karena kebanyakan pada operasi. lol!). Selain kompetitif, orang Koreapun terkenal high-tech. Makanya tidak heran, industri elektronik terbesar di dunia juga terletak di Korea.

Dari segi art and gameplay pun, Koreajuga cukup sama flexiblenya seperti Jepang dimana banyak game dan komik Korea yang masih memiliki art dengan nuansa “manga” Jepang. Sedangkan untuk tema yang digemari pun juga masih seputar “medieval Europe fantasy RPG” ala Lord of the Ring. 

Mirip kostum Elven armornya LOTR, right?

Sikap kompetitif dan high-tech inilah yang membuat industri game online di Korea tumbuh subur. Para developer game disana juga sangat pandai membuat event2 gaming khusus yang membuat para pemainnya merasa harus bekerja keras untuk membuat karakter avatar mereka bisa terlihat lebih kuat dan lebih hebat lagi. Sehingga gak heran, gamer Korea banyak yang jago karena mereka rajin dalam bermain game disana.

China and Taiwan Game Industry Culture.

Dari semua negara timur yang saya sebutkan diatas, sebetulnya pasar market terbesar untuk game online terletak di China tentunya. Dalam hal ini, yang saya bicarakan lebih kepada para pemain dan bukan dari segi developer. China merupakan negara kedua dengan penduduk terpadat di dunia dan pengguna Internet di China tidaklah sedikit sehingga hal ini menjadi target bagi para pelaku industri game online seperti di Jepang dan Korea untuk menargetkan China sebagai ladang emas buat mereka.

As you can see, gamer di China banyaknya luar binasa.

Game Industry di China sendiri juga masih tergolong kecil dan walaupun beberapa saat terakhir mulai bermunculan banyak developer-developer game kecil dariChina, namun sayangnya game-game yang mereka buat masih bisa dibilang dibawah standard. Namun dari segi outsource industri game, maka bisa dibilangChinamerupakan negara penghasil outsource asset untuk game yang sangat baik. Hal ini bisa dilihat dari banyaknya perusahaan publisher game besar luar yang menempatkan kantor cabang mereka di China seperti Ubisoft dan EA di Shanghai.

Berbeda dengan Taiwan, dimana Taiwan lebih maju dari segi online game development dibandingkan China. Taiwan sendiri mulai banyak membuat game-game online sekelas MMORPG yang mereka harapkan bisa menembus pasar game online dunia seperti layaknya Korea. Memang terdapat beberapa kemiripan antaraTaiwan dan Korea, dan tampaknya Taiwan saat ini sedang berusaha mengejar Korea dari segi industri game online mereka.

China and Taiwan Game Industry Mentality.

Seiring dengan semakin baiknya jasa penyediaan internet di China, begitu pula dengan kalangan-kalangan menengah yang mengerti teknologi semakin banyak bermunculan di China, maka penduduk China yang sangat banyak merupakan market yang luar biasa besar untuk game-game online. Bagi para developer China yang masih baru di industri game ini, mereka tentunya ingin sekali bisa memonopoli industri game di local mereka sendiri. Namun sayangnya, kualitas game-game yang ada bisa sangat terlihat dan tampak cukup dibawah standard dikarenakan gameplay design yang kurang menarik.

Tebak ngeClone dari game apakah ini?

Dari segi ini, terlihat sekali bahwa keinginan untuk mendapatkan profit yang cepat dengan kualitas game yang masih dibawah standard adalah hal yang diincar oleh para pelaku industri game di China. Secara mentalitas sendiri, game-game buatan lokal Chinamasih terkesan sangat menjiplak dari game-game sukses yang sudah ada. Hal ini bukanlah hal yang memalukan untuk Industri Game di China, karena bagi mereka, “Copying is a sign of flattery”.

Dari segi outsource however, kualitas asset game yang dihasilkan di China tidak kalah dengan negara penghasil game lainnya di dunia. There is nothing wrong with China Game Industry from the skill perspective, but they need to work things out from their game design perspective.

One of Taiwan made MMORPG

Sedangkan kalau di Taiwan sendiri, industri game onlinenya memang sedang beranjak naik dan jauh lebih bagus dan original dari segi kualitas dibandingkan dengan Industri Game yang ada diChinadaratan. Saat ini, investor dari luar mulai semakin banyak yang tertarik untuk invest di industri game di Taiwan. 

Di part “Culture & Mentality” yang terakhir, akhirnya kita akan bahas mengenai Industri game local kita sendiri so ditunggu untuk yang part terakhirnya. Thanks for reading and Godspeed!.

Oh iya dan sebelumnya “HAPPY NEW YEAR 2012, people!”

RonW.

RonWidjaja

I'm a Game Producer from Joyverter Entertainment. Been an avid and passionate gamer since I was still 4 years old. My dream is to become an essential part of the Game Industry and share the video game dream to everyone. :)

Website - Facebook - More Posts

Apa yang membedakan industri gamedev kita dengan industri gamedev luar? Part 3

Part 1: http://blog.gamedevid.org/?p=422

Part 2: http://blog.gamedevid.org/?p=552

Faktor Budaya & Mentalitas Part 2

Melanjutkan dari pembicaraan terakhir, kini kita akan berbicara mengenai kultur dan mentalitas dari pelaku industri game dari benua Timur seperti Jepang, Korea, China dan juga Taiwan. So mari kita langsung saja mulai dari Game Industri di Jepang terlebih dahulu.

Japan Gaming Culture.

Seperti yang sudah saya bicarakan di artikel-artikel sebelumnya, pada tahun 1983 sampai sekitar 2005 pertengahan, dapat dibilang industri game Jepang memimpin industri game dunia pada saat itu.

Thanks, Akira Toriyama

Salah satu hal yang paling mengena disetiap pemain yang pernah memainkan game-game Jepang adalah nuansa game yang unik dan tidak biasa bahkan sampai yang luar biasa absurd sekalipun. Dan tidak seperti game industri Amerika, budaya gaming di Jepang lebih mengarah ke tema fantasy dan bukan realitas seperti di North America. Hal ini tentunya bisa kita lihat dari banyaknya game-game RPG di Jepang (yang sekaligus merupakan genre andalan game Jepang) yang memiliki dunia yang terkesan sangat unik dan bersifat fantasy.

Budaya anime sendiri juga mendukung hal tersebut, dimana kalau kita melihat industri film animasi Jepang pada tahun 80-90an, hampir semua tema yang dipakai bergenre kan fantasy atau sci-fi fantasy (magic girl, mecha sci-fi, etc) dan umumnya cerita merupakan salah satu pertimbangan paling penting dalam pembuatan sebuah game di Jepang. Sehingga dengan kuatnya budaya “storytelling” tersebut, maka jelas pengembangan karakter di game-game Jepang terasa lebih kuat dan emosional.

Hanya saja sayangnya seiring waktu, cerita-cerita di game RPG Jepang mulai kehabisan idea dan semakin lama semakin monotone. Ditambah sayangnya lagi, para developer masih tidak berani untuk berinovasi dari segi cerita dikarenakan mereka takut sampai kehilangan market “remaja” mereka yang merupakan market utama pembeli game di Jepang.

got emo?

My first experience with an emo game character.

Memang remaja Jepang lebih “nyambung” dengan cerita dimana sang tokoh utama game RPG memiliki ciri-ciri kepribadian yang remaja Jepang miliki yaitu umumnya tokoh utama game berusia dibawah 20 tahun (namun sudah harus menyelamatkan dunia), tokoh utama masih remaja labil yang mencari jati diri dalam game, terkadang juga “emo” dan suka menyendiri dan banyak cliché lainnya yang tentunya kita semua sudah cukup familiar kalau kita sering memainkan game2 Jepang.

Alhasil dengan semakin monotonenya game-game RPG andalan Jepang, maka tindakan tersebut malah membuat market luar yang dulunya tertarik dengan game RPG Jepang menjadi jenuh dan tidak lagi tertarik dengan RPG Jepang, juga belum lagi mengingat jumlah kelahiran di Jepang semakin sedikit sehingga jumlah pemainnya pun terus berkurang dan barulah akhir-akhir ini, game developer Jepang mulai kelabakan dan mulai memikirkan untuk membuat game-game yang lebih dikhususkan untuk pasar di benua Amerika (yg jumlah gamer dan jumlah penduduknya jauh lebih banyak)

Japanese Game Industry Mentality.

Dari segi semangat dan niat, maka jelas game industry di Jepang tidak kalah dengan rival mereka di North America. Lalu satu hal lagi yang membuat Industri Game di Jepang unik dan bervariant adalah flexibilitas mereka dalam mengadopsi budaya luar untuk diasimilasi menjadi kebudayaan mereka sendiri.

Memang semenjak Jepang terbuka untuk dunia setelah masa Perang Dunia ke 2, Jepang telah menjadi negara yang sangat toleran menerima kebudayaan luar. Tidak percaya?! Coba liat fashion Harajuku (mengikuti fashion Amerika yang mereka tambah2kan sendiri), makanan (Indian Curry? Daging hamburger yang tanpa roti?, various coffee shop?) dan tidak lupa game yang mereka buat yang pada awal mulanya kebanyakan mengambil tema “medieval Europe fantasy” sebagai tema utama di kebanyakan game-game RPG pada umumnya.

Believe it or not, Dragon Quest series is the number 1 RPG in Japan.

Game RPG paling top di Jepang saat ini ada 2 yaitu “Dragon Quest” dan “Final Fantasy” dan kalau kalian ikutin kedua seri tersebut dari awal, maka kalian akan menemukan bahwa di seri-seri awal, Final Fantasy dan Dragon Quest betul-betul mengambil terang2an dunia fantasy medieval dari negara Barat untuk game buatan mereka. Barulah di seri-seri berikutnya, mereka menambah-nambahkan beberapa elemen Jepang didalamnya.

Mereka tidak memaksakan bahwa game RPG pertama mereka harus mengenai samurai di jaman Edo namun mereka sangat flexible disini dan tidak malu untuk memakai budaya luar untuk kreasi mereka. Namun apakah ini artinya orang Jepang tidak nasionalis? Absolutely not! The opposite in the matter of fact! Orang-orang Jepang adalah orang-orang yang bangga dengan nasionalitas mereka namun hal tersebut tidak selalu harus diperlihatkan dengan menunjukan bahwa product mereka harus 100% selalu bertema Jepang.

Sehingga sekali lagi mungkin yang patut dikagumi dari Mentalitas para pelaku Industri game Jepang adalah flexibilitas mereka dalam menyerap budaya luar untuk dijadikan budaya mereka sendiri. Hal ini membuat semua product buatan Jepang (baik itu game ataupun bukan) unik dan sometimes digemari di beberapa benua sekaligus.

Berhubung untuk part Jepang sendiri sudah cukup panjang jadi di Part 3 berikutnya, baru kita akan masuk ke negara2 game industry timur lainnya seperti South Korea, China dan Taiwan so ditunggu post berikutnya. :)

Thanks and Godspeed, people!

 

RonW.

RonWidjaja

I'm a Game Producer from Joyverter Entertainment. Been an avid and passionate gamer since I was still 4 years old. My dream is to become an essential part of the Game Industry and share the video game dream to everyone. :)

Website - Facebook - More Posts

Mempelajari Konflik dalam Game

Konflik, kata itu di dunia nyata sebisa mungkin kita hindari, namun di dalam game, hal ini malah Conflictyang dicari agar game yang kita buat itu menarik. Game perang tanpa musuh? Apakah kita berperang melawan pohon? Game sepakbola tanpa lawan tanding? Betul-betul membosankan. Untuk itulah kita memerlukan konflik di dalam game yang kita rancang.

Sebenarnya apa arti konflik? Konflik adalah pertentangan atau permasalahan yang membuat suatu hal perlu diselesaikan. Pertentangan antara dua ras yang menyebabkan peperangan, pertentangan antara baik dan jahat, cahaya dan kegelapan, tim kuat dan tim underdog.

Semua pertentangan tersebut menyebabkan konflik yang dapat kita angkat dan kita ulas di dalam game yang kita buat sehingga akan membuat game kita menarik untuk dimainkan. Sehingga “konflik buatan” adalah sesuatu yang wajib ada di dalam game yang akan kita buat karena hal itu termasuk bagian dari perancangan game.
Read more …

Apa yang membedakan industri gamedev kita dengan industri gamedev luar? Part 2

Part 1: http://blog.gamedevid.org/?p=422

Howdy! It’s Ronald Widjaja speaking again. And this time, kita memasuki part dua dari “Apa yang membedakan industri game local kita dari industri game diluar?”. So untuk part 2 ini, saya akan langsung menggabungkan antara factor Budaya dengan Mentalitas kedalam satu artikel dikarenakan kedua factor budaya dan mentalitas ini sangat bersangkut paut antara satu sama lainnya.

Namun setelah saya coba susun, tampaknya lagi-lagi, artikel ini pun harus saya bagi menjadi beberapa bagian karena saya menemukan pembahasan yang ada akan cukup panjang lebar karena banyak yang ingin saya bahas dalam artikel ini. So untuk artikel yang ini, saya akan bagi untuk “Budaya & Mentalitas” dari benua North America dulu saja dan baru untuk tahap berikutnya, saya akan beranjut ke negara-negara lainnya.

So let’s start our discussion again, shall we?!

Read more …

RonWidjaja

I'm a Game Producer from Joyverter Entertainment. Been an avid and passionate gamer since I was still 4 years old. My dream is to become an essential part of the Game Industry and share the video game dream to everyone. :)

Website - Facebook - More Posts

AIMA – Jenis-jenis Pengalaman Bermain yang Perlu diperhatikan Pengembang Game

Kalau di Macross Frontier memiliki istilah Aimo, yang merupakan lagu yang dinyanyikan oleh Ranka Lee, saat ini kita akan membahas AIMA, yang walaupun sekilas serupa, namun tidak sama. Apa itu AIMA? AIMA adalah sebuah istilah untuk menyebutkan beberapa jenis pengalaman bermain yang telah diteliti dan dikategorisasi penulis. Tujuannya adalah mengajak para pengembang game berpikir secara lebih analitis terhadap game yang ingin dibuatnya. Dengan mengerti jenis-jenis pengalaman bermain tersebut, setidaknya pengembangan game akan makin seru karena memasukkan unsur-unsur pengalaman bermain yang biasanya terjadi pada gamer, dan itu semua terangkum di dalam AIMA. Ayo kita segera meluncur dan lantunkan… AIMA… AIMA..
Read more …

Being Unique is Important, Too! (First-Half)

Wah, ga terasa udah giliran saya yang nulis… Maaf2, karena sebenarnya belum nyiapin bahan, jadi buat beli “turn”, re-writing materi yang udah di-share di Indonesia Bermain kemarin (udah gitu style menulis saya ngawur pula!)  nggak apa-apa yah *kasih sajen*

===

I’m an experimental gameplay design evangelist. A proud one. My ideal is to make games people haven’t think about it before. It’s not about quality of the effects, graphics, audio, etc (okay, perhaps a bit), it’s about GAMEplay innovation! Why, you asked?

Read more …

FanFan

A junior game developer whose ideal is to make unique, fresh games that inspire everyone.

Apa yang membedakan industri gamedev kita dengan industri gamedev luar?

Aloha, semuanya!

This is Ronald Widjaja speaking and sesuai yang telah diminta oleh om Dag,  di post kali ini, saya akan lebih membicarakan dari segi bisnis industri video game.  Pada awal mulanya sempat bingung mau milih topik atau pembahasan apa, tapi setelah dipikir-pikir mendadak saya jadi teringat dengan request dari beberapa member GDI yang ingin tau lebih dalam mengenai cara kerja gamedev studio di luar. So dengan demikian, topik inilah yang ingin saya angkat disini mengenai “Apa yang membedakan industri gamedev kita dengan diluar.”

So therefore, let’s begin! Shall we?

So apa aja sih yang membuat industri game lokal kita jauh berbeda dari industri game di luar?

Berikut adalah beberapa faktor yang membuat industri gamedev lokal kita jauh berbeda dengan diluar, diantaranya:

  • Faktor Kedewasaan
  • Faktor Budaya
  • Faktor Mentalitas
  • Faktor Organisasi dan Kapasitas.

Disini kita akan bahas satu persatu secara lebih mendetail dari setiap faktor yang ada, namun berhubung saya punya kebiasaan untuk menulis panjang lebar, maka saya putuskan saya akan bagi setiap faktor yang ada kedalam post yang berbeda. (biar lebih enak dibaca) ;)

Read more …

RonWidjaja

I'm a Game Producer from Joyverter Entertainment. Been an avid and passionate gamer since I was still 4 years old. My dream is to become an essential part of the Game Industry and share the video game dream to everyone. :)

Website - Facebook - More Posts

XGameFlow Sebagai Tolok Ukur Kesenangan Bermain bagi Gamer (Part 3)

Sebelum melanjutkan membaca artikel ini, alangkah baiknya kita membaca dahulu pengenalan mengenai XGameFlow pada: XGameFlow Part 1 dan instrument yang digunakan pada: XGameFlow Part 2 maka kini sampailah kita pada tahap mengimplementasikan XGameFlow. Pada part ini, kita akan membahas bagaimana XGameFlow bekerja dan dapat membantu pengembang game dalam mengembangkan gamenya menjadi semakin baik.

Pada Tabel yang ada pada Part 2, kita dihadapkan pada 58 pertanyaan yang akan dijawab oleh responden, dan pada Part 1 kita dikenalkan dengan 9 kriteria. Perlu kita ketahui dulu bahwa tiap criteria memiliki jumlah pertanyaan yang berbeda-beda sesuai dengan kebutuhan pada criteria tersebut. Nah bila kita lihat lagi pada tabel instrument, maka dapat kita simpulkan bahwa tiap criteria sudah diwakili oleh beberapa pertanyaan. Daftarnya ada pada tabel sebagai berikut:

Read more …

XGameFlow Sebagai Tolok Ukur Kesenangan Bermain bagi Gamer (Part 2)

Setelah membaca bagian pertama dari XGameFlow yang bisa kita simak pada:  XGameFlow Part 1 tentunya kita bertanya-tanya bagaimana cara melakukan pengukuran kesenangan gamer tersebut dan seperti apa sebenarnya bentuk instrument pengukurannya. Pada tulisan kali ini akan dikupas tuntas cara mengukur kesenangan gamer melalui XGameFlow.

Untuk menggunakan instrument pengukuran XGameFlow, game yang kita kembangkan sebaiknya  sudah dalam tahap prototype dan bisa dites oleh beberapa tester yang sudah berdedikasi, agar kesenangan bermain pun bisa dimunculkan secara objektif. Metode tes melalui internet ataupun secara langsung bisa dilakukan.

Read more …

XGameFlow Sebagai Tolok Ukur Kesenangan Bermain bagi Gamer (Part 1)

Sebagian besar pengembang game biasanya melakukan survey terlebih dahulu untuk menentukan trend dan game macam apa yang mereka buat. Namun kebanyakan dari mereka hanya melakukannya di awal dan akan sangat memungkinkan ketika gamenya sudah jadi, trend tersebut sudah bergeser atau berubah. Hal ini sering terjadi pada developer game yang memilih genre game dengan durasi pengembangan yang panjang, seperti Role Playing Game (RPG), Real Time Strategy (RTS), First Person Shooter (FPS), dan sebagainya. Alhasil game tersebut hanya masuk kembali ke lemari sang developer dan tentunya akan sangat merugikan.

Untuk mengatasi hal tersebut, itu kita membutuhkan sebuah tolok ukur untuk mengerti apakah pemain sudah bisa menerima game ini atau belum. Tolok ukur ini sebaiknya diluncurkan di tengah-tengah pengembangan, sehingga pengembang langsung bisa mengetahui, sisi apakah yang menjadi kekurangan pada gamenya, untuk kemudian bisa diperbaiki dan dikembangkan lagi menjadi jauh lebih baik dan menyenangkan.
Read more …

Stop SOPA